Польза пиратства или почему нельзя допустить смерть Флибусты.

cbf87563 9480 4c1a 8274 ae892301a60d

Не так давно админ крупнейшей пиратской библиотеки под ником Stiver опубликовал короткий пост, в котором было написано следующее: Это Stiver. Я в больнице с неприличных размеров глиобластомой. К сожалению, Флибуста на этом видимо закончилась, как и я сам. Всем спасибо, было весело. Серверы оплачены ещё на несколько недель. Казалось бы, это нелегальный сайт, который нарушал закон об авторском праве, но подавляющее большинство поддержало автора и вся библиотека уже лежит на торрентах.

Почему так случилось и почему пиратство полезно для рынка? На эти вопросы я намерен ответить в своей статье.

Автор: Азиз Джураев

Флибуста — одна из крупнейших нелегальных онлайн-библиотек, ставшая символом доступа к знаниям для миллионов русскоязычных пользователей. Возникшая как ответ на ограниченную доступность легального контента, она объединила тысячи книг, включая редкие издания, научную литературу и произведения, недоступные в регионе из-за высоких цен, санкций или бюрократических барьеров. Для России и стран СНГ, где уровень доходов населения и доступ к международным платформам зачастую ограничены, Флибуста стала культурным спасательным кругом: студенты находили учебники, исследователи — академические труды, а обычные читатели — мировую литературу без запретов и цензуры.

Её роль выходит за рамки пиратства — это ответ на системные проблемы: дороговизну лицензионных книг, отсутствие переведённых работ и закрытость зарубежных ресурсов. В условиях, когда легальные альтернативы либо недоступны, либо не адаптированы под нужды аудитории, Флибуста превратилась в неофициальный архив знаний, поддерживая образование и сохраняя культурную преемственностьБольшинство исследователей вопроса цифрового пиратства убеждены, что пиратство – зло, и даже не пытаются посмотреть на вопрос объективно.

Они выделяют два основных вектора влияния пиратства:

1) пиратство лишает компанию прибылей и ресурсов, необходимых для развития систем безопасности, и они полностью перестают раскрывать свои IP из-за страха слива данных.

2) Пиратство становится конкурентом белого рынка, который вынужден улучшать доступность продукта, снижать его цену и дорабатывать простоту дальнейшей эксплуатации.

Журналисты и обозреватели вопроса уверены, что сегодня компании несут огромные убытки, и если бы не пиратство, медиа-сфера процветала. Реальность же показывает, что пиратство сегодня пошло по второму сценарию.

Компании, которые сегодня ведут закрытую деятельность, либо не востребованы, либо несут убытки. Исключением из правила может быть какая-нибудь Rockstar, которая делится буквально крохами информации о своих будущих проектах. Другой вопрос – прибыль авторов и правообладателей. Если пиратство сильно ударило по их кошельку, не должен ли рынок предложить им иную модель монетизации? Очевидно, должен.

Ответ кроется в опыте, который пережила киноиндустрия. Согласно исследованию аналитической компании Ecorys, кино – это чуть ли не единственная отрасль производства контента в эпоху цифровизации. Причина максимально банальна и проста: люди не готовы платить столько денег на фильмы, сериалы и тв-шоу. Именно поэтому именно киноиндустрия стала полем экспериментов для подписочной модели потребления. Как итог, пиратство в современном виде противостоит не лицензионным версиям продуктов, а подписочной модели.

В 2000-х годах пиратские группы фанатов начали переводить и распространять сериалы и аниме с субтитрами, часто быстрее, чем официальные дистрибьюторы. Такие сообщества, как поклонники аниме с их фанатскими переводами, сделали японскую анимацию популярной по всему миру задолго до того, как крупные студии осознали её потенциал. Это пиратство создало глобальную аудиторию, что в итоге привело к появлению Crunchyroll и других легальных платформ, специализирующихся на аниме и азиатском контенте. Пиратские субтитры не только удовлетворили спрос, но и показали индустрии, что зрители готовы платить за качественный и быстрый доступ к контенту на своих языках.

В игровой индустрии пиратство не всегда связано с кражей игр — иногда оно проявляется в создании модификаций (модов). Например, в 90-х и 2000-х фанаты использовали пиратские инструменты для взлома игр и создания новых уровней, персонажей или даже целых сюжетов. Моддинг-сообщество вокруг таких игр, как Doom или The Elder Scrolls, превратило хобби в мощный драйвер индустрии. Компании вроде Bethesda начали поддерживать моддеров, интегрируя их творчество в официальные релизы или нанимая талантливых энтузиастов. Пиратские истоки моддинга стали фундаментом для целой экосистемы, где игроки и разработчики сотрудничают, улучшая игры и продлевая их жизнь.

В 1970-х и 1980-х годах пиратские радиостанции и самодельные микстейпы в США помогли зарождению хип-хопа. Диджеи записывали свои сеты, нарушая авторские права, и распространяли их на кассетах. Эти пиратские записи сделали хип-хоп доступным для широкой аудитории, особенно в бедных районах, где у людей не было денег на пластинки или концерты. В итоге пиратство заложило основу для культурной революции, которая превратила хип-хоп в глобальный феномен. Сегодня лейблы зарабатывают миллиарды на этом жанре, а всё началось с «нелегальных» микстейпов.

Что же еще можно привести в пример? Пиратство сыграло ключевую роль в сохранении старых программ и игр, известных как abandonware — контент, который официальные правообладатели забросили. Сайты вроде My Abandonware или эмуляторные сообщества сохраняют ПО и игры 80-х и 90-х, которые иначе исчезли бы из-за устаревших носителей и отсутствия переизданий. Это вдохновило компании на создание ретро-коллекций, таких как Nintendo Switch Online или Sega Genesis Classics. Пиратство не только сохранило культурное наследие, но и показало индустрии, что спрос на классику всё ещё существует.

Пиратство – это точка входа в индустрию, она способствует воспитанию и появлению вкуса у читателей, зрителей и геймеров. Именно поэтому большинство молодых респондентов опроса ВШЭ выступают за пиратство, ведь они не готовы покупать цифровые версии книг по цене бумажных.

Напрашивается промежуточный вывод: пиратство выступает в качестве распространения культуры и науки среди той части населения, не способной по той или иной причине получить легальный доступ к контенту. Необходимо затронуть тему о том, кто на самом деле вредит индустрии. На примере консольного рынка видеоигр можно проследить как изменилась бы индустрия, не будь в нем одноглазых геймеров. Издатели игр, после того как практически полностью победили пиратство, пошли дальше. Следующей их целью стал вторичный рынок, появился платный мультиплеер, платное обновление уже купленных ранее игр.

Любая индустрия претендует на массовость и если убрать из уравнения пиратство, то останется лишь малый элитарный круг лиц, который столкнётся с чудовищной жадностью корпораций. Те же элитарные группы есть и на ПК-рынке и согласно тому же европейскому исследованию от Ecorys, на каждые 100 пиратских копий приходится 24 лицензионных.

Нельзя не затронуть тему сохранения наследия. Зачастую издатели выкладывают свои IP на определённый срок и спустя время правообладатель может ограничить доступ. Эта проблема напрочь отсутствует на пиратских ресурсах, и получается, что они выступают в качестве архива мировой культуры, к которой может прикоснуться каждый. К какому же выводу можно прийти после всех затронутых пунктов пиратства?

Во-первых, пиратство – это необходимое зло, которое приносит больше пользы, чем вреда как для конечного потребителя, так и для издателей.

Во-вторых, любая борьба с пиратством должна основываться на принципе, который можно сформулировать примерно так: “Легче купить, чем пиратить”.

P.S. Покойся с миром, Stiver. Твой труд был не напрасным

Источники:

1) https://habr.com/ru/articles/406871/

2) https://elibrary.ru/item.asp?id=50068762

3) https://www.hse.ru/edu/vkr/296299412

4) https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0048733322002220

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *